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Saliendo por la puerta sur de la sala encontrarás la brújula en un pequeño cofre. Ponte en una de sus plataformas y baja hasta el S5, donde encontrarás la gran llave en un cofre grande. Cuando lo hagas, una flecha activará un ascensor en la sala que puedes usar para subir para llegar hasta una puerta sur. Apoyándote en las plataformas que suben y bajan al principio de dicha sala, toma la puerta norte. Creando muros de arena hasta llegar a la plataforma norte, pulsa el interruptor y se desbloqueará una pared.

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Aparecerá un cofre con 20 rupias si lo haces. Al fondo encontrarás dos soportes que puedes iluminar con la lámpara. Sitúate bajo una de estas y usa el báculo para llegar a la puerta que conduce a la sala principal de la planta baja. Para recuperar la gema pulida, dirígete a Kakariko (usa la campana para llamar a Airín) y cómprasela al vendedor ambulante por 200 rupias. Fúndete con la pared de la derecha para poder cruzar y llegar así a la región de los zora. Saliendo de la casa a la derecha encontrarás a un zora que no sabe cruzar el barranco.

El arco y las flechas

Los monstruos que habitan esa zona se vuelven de piedra cuando les golpeas. Tomando como referencia la pared de tu derecha, deberías dar con una cueva link king trucos que tiene piedras en la entrada. Si entras, obtendrás 20 rupias más, pero te atacarán dos serpientes.

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Si te dejas caer por debajo del ascensor mientras esté arriba, caerás en una fuente con hadas y hallarás un cofre con 50 rupias. En el exterior de la planta 6, toma la plataforma móvil y hunde el botón sonriente grande más o menos cuando llegue al ángulo de su trayecto. Para obtenerla, debes romper el suelo con el martillo en la esquina superior izquierda de la planta 6 y dejarte caer por el agujero. Necesitarás una llave pequeña para abrir la puerta del extremo, que se encuentra en la planta 5. En la planta 6 debes ir venciendo monstruos y fijándote en el patrón del suelo para continuar hacia la izquierda. Cuando pases la puerta, toma una plataforma, que girará en sentido horario alrededor de la torre.

  • Esta vez, fundido en la pared sur, llega hasta un saliente y usa el cetro en el extremo de este saliente, mirando en dirección oeste.
  • Si no lo haces bien, deberás salir y entrar en la sala (fundido en la pared para salvar el hueco) para volver a intentarlo.
  • Para eliminar la calavera congelada, usa el cetro y a continuación golpéala con la espada.
  • La primera hoja dorada la obtendremos eliminando al enemigo que se oculta entre los agujeros del patio de la derecha.

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Ve ahora a la puerta norte, la que parece ser la cabeza de una tortuga. Te encuentras en la esquina noreste de la sala. Retoma el portal anterior y baja para salir de la estancia. Vuelve y toma el portal que habías ignorado antes.

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Tírate (llegarás hasta el S3) y toma la puerta que acabas de abrir. Acaba con los pólipos y toma el ascensor para volver a la sala anterior, donde había monstruos con armadura roja. Tírate por el agujero que se ha creado y encontrarás un pergamino en un cofre, que aumenta tu barra de vitalidad.

Uno de los puntos a tener en cuenta en este juego es la Madre Maiamai y sus bebés, apodados en la edición española como “churumbelillos”. Cuando termine todo, podrás probar el modo Héroe en una nueva partida desde el menú principal del juego. La flecha recorrerá toda la sala y golpeará la espalda de Yuga. Aprovecha este momento para golpearle con la espada. Cuando lo haga, justo antes de que te golpee, golpea la bola con la espada.


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